Chapter 3 实战特点与环境分析(下)
3.1 二人组环境发展史
3.1.1 核时代之前的背刺统治
最早期的二人组也以评分(当时也只有普评)为主要评价手段。天梯初期二人组的构成毫无章法,都是靠一个本身就很强的号带着一个能有不少加成的号,或者两个本身就很强的号直接拼凑。某一天,游戏作者【Rinick】在天梯中放上了一组看上去并不起眼的号(评分并不高,其中一个号甚至是无表,完全超出了众人的认知),但是在天梯中排到了很高的位次。玩家【库瓒】写了一篇文章对其进行分析,当时已经有了“背刺号”需要攻低防高,而“辅助号”则需攻高防低的概念(实际上是嘲讽值理论的一种简单情形)。
随后“背刺+辅助”的技能组合成为了二人组的绝对主流。玩家们开发了铁刺、加刺等各种背刺组合,这样的组合强评也较高,符合当时朴素的强度评价思路。天梯二人组几乎被背刺号和“有刺组”统治。
当然也有人想到用地裂等群伤技能去反制背刺(如【锦依卫】的地裂+连击组合),但是未能有极强的实力(指稳定前五或者登顶),因此也并没有引起重视。
直到玩家【powerless】测出两个较强的分身号并组成了分身二人组登顶天梯,才打破了有刺组的垄断地位。
3.1.2 核时代早期的“石头剪刀布”以及随后的单技能统治
双分身二人组当时仅【powerless】这一个队拥有,在其他人还未能组建自己的分身组合的时候,核测号技术被开发了出来。
相比于原来的测号技术,核技术一个很大的优势是可以计算技能的熟练度,对低八围高评分号的寻找随之兴起。经过一段时间,大量分身号(因其对面板属性的要求较低)被挖掘出来。彼时 R 大并没有进行对分身的削弱,因此天梯上充斥了大量的分身组合。
为了反制分身,有的玩家开发出了一些“双地裂”组合。但是当时对二人组的研究并没有现在这样深入,所谓的“双地”组合大多只是随便挑两个评分较高的地裂号拼成一组,本身强度并不在线,只能靠着技能克制在分身组上刷胜率。因此,这样的双地组合被常规有刺组(尤其是铁刺)克制。于是,当时的二人组形成了分身克制有刺,有刺克制双地,双地克制分身的“石头剪刀布”局面。
不久后,随着分身组合强度的提升(有一种说法认为,这是因为双地不足以压制新出现的分身魅惑号),天梯环境彻底被分身组统治。
由于分身组合强度过于超模,R 大在 2021 年 8 月的游戏更新中大幅削弱了分身技能,分身组合基本销声匿迹,二人组环境再次被有刺组统治。进入“大淡季”后,由于天梯二人组对长号施加的属性罚点,玩家们对这一赛道的重视程度降低,名竞二人组基本没有发展。
3.1.3 二人组 cqp 靶子的构建
随着名竞重新进入旺季,玩家们发现二人组团队评分也并不可信。在单人组靶子建立后不久,他们便提出并建立了第一代双人组 cqp 靶子。受旧时代环境的影响,当时的靶子技能种类过于单一,铁刺组合占据了半壁江山。遗憾的是,虽然靶子的建立已经使团队强评完全作废,“单号评分=组队能力”的错误观念却依旧根深蒂固,当时各大战队的号库仍然保留着 5700 ~ 5800 的极高入库 qp 阈值。
事情的转机发生在玩家【曙光】找到的『Patricia FRMQKEKMBXQI@nan』这个护符号上,虽然它的 qp 只有 5600(以现在的视角来看不算低,但在当时产生了颠覆性的影响),但是用它配出的有刺组 cqp 断档领先。这引起了玩家们对原有二人组体系的思考,一些玩家开始质疑“唯 qp 论”的配队思路,并尝试着寻找更多的新型辅助号。
3.1.4 技能类型的多样化与基准号测交法
随着各大战队筛号 qp 阈值的降低,对辅助号的筛选不再局限于传统的铁壁、加速等高 qp 号,“地刺”等一批新的有刺组合被开发出来。与此同时,一个全新的问题摆在了玩家们的面前:既然单个号的 qp 与其组队能力之间也没有严格的相关性,怎样才能准确描述一个号的组队能力呢?肉眼观察筛选不仅在人力成本上不切实际,也很有可能看不准导致漏号,玩家社区急需一种新的评价体系。
在这样的历史背景下,玩家【Squall】提出,可以模拟 qp “与天卫组队对战”的原理,先确定一个比较强的“基准号”,然后将待测号与基准号组队测 cqp,以此评价其组队能力。与 qp 测试中清一色的天卫队友不同的是,不同种类的待测号会与不同的基准号匹配(例如背刺号配基准辅助,辅助号配基准背刺等),这更加符合二人组实战分工明确的特点,大大提高了评分的准确度。这种按技能种类选择对应基准号测 cqp 的评价方法,被玩家们形象地称为“基准号测交法”。
虽然这种新方法在最初被提出时并未引起重视,但随着基准号体系的完善和越来越多低 qp 强号的发现,玩家社区逐渐抛弃原有的 qp 评价体系,转向更加科学合理的基准化评分。基准号测交法首先在新兴的无刺组合上得到了广泛应用,最早得到公认的基准地裂『归墟CAHHOTHNE@涵虚』在当时可谓是家喻户晓。由于无刺组中的号都能与地裂配队,“归墟化”成了各战队配制无刺组的统一操作。随着更多的“某某化”操作得到推广,原来的“qp 开箱筛选入库 → 高 qp 号枚举配队”工作流也演变为“分技能测交筛选入库 → 基准化高分段枚举配队”。
在不再使用 qp 开箱之后,玩家们也不再信任测号器的高阈值 xp 筛选:既然 qp 已经如此不准,以至于少数 5500 分段的号在组队实战上甚至优于大部分 6000+,那么保持高 xp 阈值带来的漏号风险,是否超过了它减少开箱量的好处呢?答案显然是肯定的。因此,各大战队纷纷降低 xp 阈值,使得测号器的输出量大幅增加。在测试基准化评分并将最高的一批号入库配队之后,剩下的大量边角料该如何处理?玩家【Squall】提出了“保留垃圾堆”的建议。
在不知道未来环境会如何发展的情况下,先保留多一些的号到时候再去翻总是保险一些的;从另一个角度来说,单纯的存号并不费时,也不至于为了节省那点空间而不存,说不定以后就能用上了呢?后来证明,这个选择是十分正确的,虽然理由已经发生了些许变化。
3.1.5 愈加丰富的组合类型
二人组靶子迭代速度远比单人组快,其中一个原因是不同二人组之间的克制程度更高,当靶子中偏向于某一种类型的二人组占比偏多时,克制这一类型的二人组 cqp 就会变得很高,从而导致环境失衡、靶子重构。
在迭代过程中,二人组的种类也越来越多样,形成了三大种类:有刺、传统无刺、人海。当然还存在一些比较奇怪的混合型。
有刺的组成很好理解,也经常被称为“辅刺”。辅助的类型早已不受技能种类的限制,只要八围(尤其是 HP 和抗)足够高,净化、加速、减速、冰冻、护符、防御等等,甚至是没有什么技能的平 A 号,都可以作为辅助。
传统无刺的范围非常广泛,基本上包含了所有不能归入其他两类的组合。常见的传统无刺以地裂、连击、净化、瘟疫这几个技能为主,但也可能会出现其他技能。传统无刺组合的分工并不明确,因此在配无刺组时全枚举是必要的。
人海则包含了所有以幻术/分身号为主体的无刺组合。从主动技能种类上看,人海组可以粗略地分为三大类:分魅型、纯分身型、幻术/分幻型。从前到后内战依次变强,但是外战依次变弱。虽然在技能上的分类比较混乱,但从配队枚举方式的角度来看,所有人海组都是“核心+配件”的组合。“核心”就是作为主体的幻术/分身,两种号分别有各自的配件种类。配件并不局限于具有展开技能的人海号,一些完全不会展开的地裂、减速等也可以作为配件。
需要注意的是,虽然组合可以较为明确地归入某一类,但其中单号的“就业方向”并不单一。例如,幻术号既可以作为幻术核心,也可以作为辅助号配有刺(幻刺),还能起到分身配件的作用,等等。
3.1.6 “垃圾堆”和加成组的挖掘
2024 年中期,随着一批老玩家高考结束后的回归与多名强力新人的加入,核时代的名竞迎来了全盛时期。在二人组评价体系和配队流程逐渐完善的同时,许多人也发出疑问:如何在现有的测号量级基础上配出更多的强二人组?很快,他们就在一个长期被忽视的方向上找到了答案:组队加成。
虽然组队加成的算法原理早已不是秘密,但玩家们一直认为加成的作用微乎其微,只能给顶级强号锦上添花而不能使本来强度一般的“平民号”逆天改命。这一统治二人组长达数年的观点在“垃圾堆”的出现后被彻底打破:当玩家们开始将庞大的“垃圾堆”进行排列组合,一大批拥有几十点加成的“平民组”涌现出来。如此巨大的数值提升幅度已足以使强度发生质变,一些极端的加成组与加成前相比甚至能出现 5% 以上的 cqp 增益。多个顶尖平民组的横空出世使得加成挖掘成为配队研究的热点,“垃圾堆枚举加成”进入了各大战队的常规操作流程。
大量的加成枚举带来了一个新的问题:加成点数大的组合不全都强,而在巨大的枚举基数下,“将加成点数筛选阈值提升到出号量合理的程度”这一操作带来的漏号风险已经不可接受,将较低阈值过筛的组合全开一遍也显然不现实。为了精简开箱量,仅靠加成点数筛选是不够的。因此,玩家们想到了当时唯一的组队模型,虽然不准但聊胜于无的 xp:在加成前后分别计算两个号的 xp 之和,作差即可得到加成的幅度,而加成后的总 xp 则反映了组合的大致强度。
最早实现这一功能并推广的配队工具是玩家【Squall】开发的 two.cpp 脚本。基于这一工具,【Squall】总结了当时开箱、配队的完整流程和方法论,将其写成一篇名为“浅谈战队发展”的文章。至此,分技能测交高分枚举与垃圾堆平民批量加成相结合的配队思路稳定下来,二人组的完整体系也初步成型。
3.1.7 基准化系列评分的成熟与 ds 模型自动配队
基准号测交法虽然能较为准确地评价大多数号的组队实力,但在一些特殊情形下仍然存在问题。例如,基准辅助无法筛出嘲讽值高于自身的强背刺,主修输出的进攻型基准地裂无法筛出一些连瘟组合中同样以进攻为主的连击号等。为解决这些问题,玩家们开始对基准号体系进行扩建,将每个技能类型中基准号的数量增加到几个甚至十几个,待测号与它们分别组队测 cqp 后取最高的前几个数值之和(也被称为 k-max sum)作为最终的基准化评分。
在基准号系列构建完毕之后,玩家们正式地命名了这些评分:配基准辅助的背刺号评分称为刺评(cp),配基准背刺的辅助号评分称为辅评(fp),配基准地裂的无刺号评分称为地评(dp)。经过改进的基准化评分很好地覆盖了单号测交无法解决的特殊情况,很快便成为玩家社区公认的组队实力评价方法,甚至有玩家建立了这些评分的榜单。
利用玩家社区在测试中产生的大量评分数据,玩家【Squall】分别训练了预测各种基准化评分的拟合模型“丝评”(准确来说,预测的并不是真正的评分,而是通过某种方式简化的版本,具体不作解释),如丝刺评(scp)、丝辅评(sfp)等。除此之外,还针对人海号制作了预测幻术(hs)、分身(fs)、幻术配件(hspj)和分身配件(fspj)实力的丝评模型,这些丝评越高,越有概率实战强。
丝评模型不仅规避了测交入库时开箱工作量随基准号数量成倍增长的问题,也给依赖 xp 的加成配队工具带来了新的改变。我们不仅可以使用这些模型替代 xp 来筛选加成组,还能更进一步,省去测交分流的环节,直接使用测号器的输出粗号进行分技能全枚举,再将总丝评达到阈值的组合送去开箱。
按照这一思路,【Squall】在原有 two.cpp 的基础上写成了全自动运行的丝评配队器,并将其命名为 Data_Structure,简称 ds。ds 配队器给二人组配制流程带来了翻天覆地的变化,在赋予玩家们“不用任何开箱手段评价组队号实力”的能力,将高分与平民两大分数段的配队工作统一起来的同时,也彻底颠覆了“先开箱,后配队”的传统模式。
如今,“测号 → ds 配队 → 开箱”的流程已经成为名竞二人组常识。后面的章节将从这一流程出发,分别介绍各个步骤中用到的工具及其操作方法,并简要解释它们的运行原理。
3.2 二人组的基本克制关系
双人组的复杂程度比单人组更甚,漏掉一些特例性情况已是在所难免。所以下面仅仅尝试从战斗角度分析各大主流技能组合的特点。
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3.3 多人团战简介
三人及以上的多人组统称为“团战”。团战赛道的历史可追溯到 2020 年的天梯初期,最早的天梯只有五人组一条团战赛道,当时的五人组配队方法和二人组一样简单粗暴:直接选五个高 qp 号拼在一起,然后测团队评分。不久后,天梯排名扩军为六榜,拥有量子波动测号器和初代开箱器的玩家们开发出了“增量配队法”:先用已有的配队手段配出高分二人组,然后枚举第三个号配成三人组,再枚举第四个号,以此类推。此法思路简明朴素,操作难度低,易于连续化生产,很快主导了全名竞的团战配队。这一方法的统治一直延续到核时代“大淡季”末期,期间玩家们对其进行了一些改良,例如通过技能限制来保证一定的分工,同时避免引入过多的背刺等。
在名竞重新迎来旺季后,随着超评分体系的建立,第一版也是唯一一版三人组 cqp 靶子于 2023 年下半年问世。此版靶子有着明显的增量配队痕迹,基本上由铁刺净、铁刺地等“2+1”组合构成。初代靶子维系的环境好景不长,在不久后的一次三人组娱乐赛中,玩家【新纪元】和【虎星】在无意中发现三地裂和三魅惑组合的 cqp 可以轻松达到 60% 以上的离谱水平,分别极端克制三地和三魅的三反击、三幻术随即被开发出来,完全打碎了脆弱的环境平衡。
高纯度三人组之间的克制程度比二人组更甚,百分之八九十的胜率成了家常便饭。如此极端的“石头剪刀布”局面使得玩家们无法构建稳定的新环境,三人组靶子随后被弃用并移出 cqp 脚本,至今未有更新。人数更多的团战也是同理,高纯度组合之间仅靠技能压制就能无视强度取胜的无脑克制使配队丧失了原有的乐趣,玩家们对团战赛道的重视程度急转直下。
如今的各大战队已经停止团战配队,最正式的社区比赛——武术大赛也不再开设三人及以上的分组,而多人组娱乐赛则通过强制技能分路等方式规避克制问题,例如玩家【Shabby_fish】提出的“王者赛”:每局匹配十名玩家,每人出一个号分到不同的 5v5 分路,最终以该分路的特定技能发动次数计算积分等。玩家们参加这些娱乐赛的选号上号思路已经与传统意义上的“多人组”相差甚远,在此不作赘述。